Programmering valgfag

Programmering valgfag
8-10.trinn

Valgfaget programmering har kjerneelementene algoritmisk tenkning, koding og programvareutvikling. Elevene skal lære seg å løse problemer, lage dataprogram og utvikle produkter ved hjelp av programmering og algoritmisk tenkning. Det er viktig å jobbe praktisk med å planlegge, utvikle, teste, feilsøke, tilpasse og videreutvikle programmene.

 

 

Bestill dette læringsopplegget her

 

Organisering og lærerens rolle

Lærerne har hovedansvaret for elevgruppen sin. Det kan være behov for hjelp av lærer underveis i programmet. Aktive lærere bedrer læringsutbyttet for elevene. Formidlerne har ansvaret for gjennomføringen av aktiviteten.

Elevene arbeider fortrinnsvis i par. Elevgrupper på maks 30 stykker er anbefalt. Klasser på over 30 elever deles i to puljer. Vi ønsker at elevene er delt inn i par før de kommer til DuVerden.

 

Vi har kompetanse i mange ulike programmeringsspråk og har en del utstyr. Ved andre behov ta gjerne kontakt.

 

Spilldesign Arcade

Kompetansemål

  • planlegge og skape et digitalt produkt og vurdere dette med tanke på brukervennlighet
  • bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som variabler, løkker, vilkår og funksjoner, og reflektere over bruken av disse
  • planlegge og skape et digitalt produkt og vurdere dette med tanke på brukervennlighet

Arcade er et blokkbasert programmeringsspråk som er laget for å utvikle spill. Elevene vil få en innføring i styring av spillfigurer (sprites), lage bakgrunner, poengberegning, mm. De må teste hverandres spill og gi tilbakemelding på brukervennlighet, for så å utvikle spillene sine videre.

Scratch

Kompetansemål

  • bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som variabler, løkker, vilkår og funksjoner, og reflektere over bruken av disse

Scratch er et blokkbasert programmeringsspråk som vi kan bruke til å forstå blant annet variabler og løkker på en enkel måte.

Dere velger tema for Scratch-økta:

  • Lag et bursdagskort, julekort eller valentines-kort
  • Utforske geometriske mønstre
  • Øve på gloser

Micro:bit

Kompetansemål

  • bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som variabler, løkker, vilkår og funksjoner, og reflektere over bruken av disse
  • analysere problemer, gjøre dem om til delproblemer og gjøre rede for hvordan noen av delproblemene kan løses med programmering
  • planlegge og skape et digitalt produkt og vurdere dette med tanke på brukervennlighet

Micro:bit er en liten datachip som har mange muligheter for programmering og tilkobling til ekstrautstyr. Vi bruker i utgangspunktet blokkbasert programmering, men kan også lett bytte til Python eller Javascript underveis for å sammenlikne programmeringsspråkene.

Dere velger tema for Micro:bit-økta:

  • Programmere bit:bot, en robotbil (ekstrautstyr som kobles til micro:bit)
  • Programmere fjernkontroll for å styre robotbilen, og så ha robotkamp
  • Lage stabilitetsspill som teller hvor mange ganger du treffer ståltråden som du skal styre unna
  • Stein – saks – papir

Lego Mindstorms

Kompetansemål

  • bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som variabler, løkker, vilkår og funksjoner, og reflektere over bruken av disse
  • analysere problemer, gjøre dem om til delproblemer og gjøre rede for hvordan noen av delproblemene kan løses med programmering

Lego har utviklet sitt eget blokkbaserte programmeringsspråk, som vi bruker til å programmere Lego-bilene. Vi kan også koble på ekstrautstyr som kan styres med de ekstra motorene på Lego-bilene.

 

Animasjoner med P5js

Kompetansemål

  • bruke flere programmeringsspråk, deriblant minst ett som er tekstbasert
  • planlegge og skape et digitalt produkt og vurdere dette med tanke på brukervennlighet

P5js er et tekstbasert programmeringsspråk som er beregnet på å lage tegninger og animasjoner ved bruk av JavaScript. Her kan gruppen lage en liten kunstutstilling med interaktive kunstverk, programmert med kreativitet og en kan hente inspirasjon fra andre på nettet. Elevene lærer å bruke oppslagsverk for programmeringsspråket, og de kan lære seg å forklare hvordan endring i kode gir endring i resultat.

 

Introduksjon Python

Kompetansemål

  • bruke flere programmeringsspråk, deriblant minst ett som er tekstbasert
  • bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som variabler, løkker, vilkår og funksjoner, og reflektere over bruken av disse

Python er et tekstbasert programmeringsspråk som kan være en inngang til denne typen programmering. Vi vil komme inn på variabler og operatorer, løkker og hvis-setninger.