Programmering geometriske mønstre
6. trinn
Varighet ca. 75 minutter
I denne aktiviteten jobber vi med kjerneelementene «utforskning og problemløsning», «resonnering og argumentasjon» og «representasjon og kommunikasjon». Elevene jobber praktisk og utforskende og må samarbeide godt i par for å lage geometriske tegninger. Blokkprogrammering er valgt som verktøy, da det gir en god introduksjon til algoritmisk tenking og lar elevene øve seg på strategier for problemløsning uten for mange andre hindringer.
Bestill dette læringsopplegget her
Kompetansemål etter 6. trinn
Matematikk
- bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre
Organisering og lærerens rolle
Lærerne har hovedansvaret for elevgruppen sin. Det kan være behov for hjelp av lærer underveis i programmet. Aktive lærere bedrer læringsutbyttet for elevene. Formidlerne har ansvaret for gjennomføringen av aktiviteten.
Elevene arbeider fortrinnsvis i par. Elevgrupper på maks 30 stykker er anbefalt. Klasser på over 30 elever deles i to puljer. Vi ønsker at elevene er delt inn i par før de kommer til DuVerden, eller at lærer er behjelpelig med dette.
Under besøket
Vi starter med en kort introduksjon til blokkprogrammering, og lager noen enkle geometriske figurer sammen. Så går vi videre til å programmere disse figurene i løkker, så det blir gjentagende mønstre. Elevene får så bruke tid på å utforske og lage kunst selv. Ut fra hva elevene spør om kommer vi inn på ulike forklaringer innen geometri og programmering underveis. Elevene vil raskt finne det hensiktsmessig å bruke løkker, og hvis tid kommer vi også inn på bruk av variabler. Dersom elevene har mye erfaring med programmering fra tidligere kan vi også lage funksjoner.
Sisyphus sandskriver
Dersom dere har opplegget på DuVerden kobler vi maskinene opp til Sisyphus sandskrivere, og får disse til å tegne mønstrene som elevene programmerer. Hvis DuVerdens formidler kommer på besøk til skolen bruker vi nettbasert programmering hvor man får se mønstrene tegnet på skjermen. Vi viser dere hvordan dere kan laste ned bilder av mønstrene hvis dere vil bruke de videre i annet arbeid.
Forarbeid
For å øke læringsutbyttet for elevene er det en fordel om det er gjennomført et forarbeid i forbindelse med besøket på DuVerden. Vi har utarbeidet et forslag, men eget forarbeid som støtter oppunder kompetansemålene kan like gjerne benyttes.
Å snakke om på forhånd
- Hva er vinkelsummen i et kvadrat?
- Hvor mye roterer en elev dersom de hopper en gang rundt seg selv?
Aktiviteter til forarbeid
Instruer en medelev
Utstyr: Tegnesaker
Elevene går sammen i par, og tegner hver sin geometriske tegning uten at den andre ser hva som tegnes. Så skal de etter tur forklare til den andre hvordan tegningen ser ut, ved å bruke forklaringer om linjer, vinkler og lengder, de skal ikke bruke navn på figurene. Alternativt kan lærer ha en tegning og forklare til alle elevene, mens elevene tegner. Snakk om hvilken informasjon som er hensiktsmessig å ta med når man skal instruere en som ikke vet hvordan resultatet skal bli.
Etterarbeid
Det er flere gratis nettressurser som kan brukes for å programmere etter besøket. Hvis dere vil programmere mer med geometriske mønstre anbefaler vi Scratch eller Turtlestitch (her er en ressursside til Scratch, og her er en til Turtlestitch).
Hvis dere vil bruke kunnskapen fra denne typen programmering til å programmere noe helt annet enn geometriske mønstre, finnes det mange ulike muligheter. Eksempler på nettsider man programmerer på skjerm er Code Studio, Arcade eller Scratch eller man kan programmere med fysisk utstyr, som micro:bit eller Lego Mindstorms.
Utstyret er kjøpt inn med støtte fra Sparebankstiftelsen DNB.