Kreativ programmering med Scratch (6. trinn)

Matematikk
6. trinn
Varighet ca. 90 minutter

I denne aktiviteten jobber vi med kjerneelementene «utforskning og problemløsning», «resonnering og argumentasjon» og «representasjon og kommunikasjon». Elevene jobber praktisk og utforskende og må samarbeide godt i par for å lage geometriske tegninger. Blokkprogrammering er valgt som verktøy, da det gir en god introduksjon til algoritmisk tenking og lar elevene øve seg på strategier for problemløsning uten for mange andre hindringer.

 

Kompetansemål etter 6. trinn

Matematikk

  • bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre

 

Organisering og lærerens rolle

Lærerne har hovedansvaret for elevgruppen sin. Det kan være behov for hjelp av lærer underveis i programmet. Aktive lærere bedrer læringsutbyttet for elevene. Formidlerne har ansvaret for gjennomføringen av aktiviteten.

Elevene arbeider fortrinnsvis i par. Elevgrupper på maks 30 stykker er anbefalt. Klasser på over 30 elever deles i to puljer. Vi ønsker at elevene er delt inn i grupper før de kommer til DuVerden.

 

Under besøket

Avhengig av hvor mye erfaring klassen har med programmering starter vi med litt analog programmering før elevene får utlevert PC-er. Etter en kort introduksjon til blokkprogrammering av geometriske figurer i Scratch, får elevene bruke tid på å utforske og lage kunst selv. Ut fra hva elevene spør om kommer vi inn på ulike forklaringer innen geometri og programmering underveis. Elevene vil raskt finne det hensiktsmessig å bruke løkker, og mange vil få bruk for å lære seg å bruke vilkår og variabler underveis.

Forarbeid

For å øke læringsutbyttet for elevene er det en fordel om det er gjennomført et forarbeid i forbindelse med besøket på DuVerden. Vi har utarbeidet et forslag, men eget forarbeid som støtter oppunder kompetansemålene kan like gjerne benyttes.

 

Å snakke om på forhånd

  • Hva er vinkelsummen i et kvadrat?
  • Hvor mye roterer en elev dersom de hopper en gang rundt seg selv?

Aktiviteter til forarbeid

Instruer en medelev

Utstyr: Tegnesaker

Elevene går sammen i par, og tegner hver sin geometriske tegning uten at den andre ser hva som tegnes. Så skal de etter tur forklare til den andre hvordan tegningen ser ut, ved å bruke forklaringer om linjer, vinkler og lengder, de skal ikke bruke navn på figurene. Alternativt kan lærer ha en tegning og forklare til alle elevene, mens elevene tegner. Snakk om hvilken informasjon som er hensiktsmessig å ta med når man skal instruere en som ikke vet hvordan resultatet skal bli.

Etterarbeid

Dere kan bruke figurene fra økten med programmering i faget kunst & håndverk, med fargelegging, kunstutstilling, eller utskjæring i vinyl for å pynte egne plagg, handlenett eller lignende.

Det er flere gratis nettressurser som kan brukes til å programmere etter besøket. Eksempler på dette er Code Studio, eller man kan programmere med fysisk utstyr, som micro:bit eller Lego Mindstorms. Dere kan også ha flere økter i etterkant av besøket hos DuVerden hvor dere fortsetter utforskingen i Scratch, bare fantasien setter grenser for hvilke mønstre man kan lage, eventuelt kan lærer gi spesifikke oppdrag som elevene skal løse.