Programmering med WeDo

Matematikk
4. trinn
Varighet ca. 60 minutter

I denne aktiviteten jobber vi med kjerneelementene «utforskning og problemløsning», «resonnering og argumentasjon» og «representasjon og kommunikasjon». Elevene jobber praktisk med programmerbare legoroboter. De jobber med algoritmisk tenkning og med å utvikle strategier og fremgangsmåter til å løse problemer. Elevene samarbeider om å løsne problemer og bruker matematiske begrep.

 

Kompetansemål etter 4. trinn

Matematikk

  • lage algoritmer og uttrykke de ved bruk av variabler, vilkår og løkker

 

Organisering og lærerens rolle

Lærerne har hovedansvaret for elevgruppen sin. Det kan være behov for hjelp av lærer underveis i programmet. Aktive lærere bedrer læringsutbytte for elevene. Formidlerne har ansvaret for gjennomføringen av aktiviteten.

Elevene arbeider fortrinnsvis sammen i par. Elevgrupper på maks 20 er anbefalt. Dersom det blir fler enn tolv par, deles klassen i to puljer for gjennomføring. Vi ønsker at elevene er delt inn i grupper før de kommer til DuVerden.

 

Under besøket

Vi starter med en kort introduksjon om hva programmering og Lego WeDo er. Deretter får elevene utlever iPader og Lego WeDo roboter. Det første de gjør før de programmerer er å bygge sammen roboten. Deretter skal elevene bruke prøving og feiling for å få roboten til å kjøre en bestemt lengde. Elevene får deretter ulike oppdrag for å teste sensorer og andre egenskaper ved WeDo.

Forarbeid

For å øke læringsutbyttet for elevene er det en fordel om det er gjennomført et forarbeid i forbindelse med besøket på DuVerden. Vi har utarbeidet et forslag, men eget forarbeid som støtter oppunder kompetansemålene kan like gjerne benyttes.

 

Å snakke om på forhånd

  • Hva bruker vi datamaskiner til?
  • Hvor finner vi datamaskiner?
  • Hva bruker vi roboter til?
  • Hvor finner vi roboter?
  • Hva er en sensor?
  • Kan dere noen eksempler på sensorer og hva de brukes til?

Aktiviteter til forarbeid

Labyrint

Utstyr: Kortstokk, en figur, små «godbiter» (perler, viskelær, e.l.)

Plasser ut kortene i en slags labyrint. Alle kortene skal ligge med baksiden opp, unntatt to – ett som er startkortet og ett som er mål. Legg ut godbiter i labyrinten og plasser figuren som skal komme seg gjennom labyrinten på startkortet.

En elev er datamaskin og en annen elev er programmerer. Datamaskin-eleven beveger figuren etter instruksjoner fra programmereren, som gir enkle, korte kommandoer. Instruksjonene kan være «gå tre kort fremover», «gå to kort bakover», «snu venstre» eller lignende. Målet er å guide figuren gjennom labyrinten og få tak i alle godbitene på veien. Man kan utfordre elevene ved å lage en mer komplisert labyrint, eller ha med ulike hindringer figuren må bevege seg rundt. Man kan også tilpasse det ved at elevene må gi flere instruksjoner på en gang eller at de må prøve å skrive ned alle kommandoene fra start til mål. Her kan man også utvikle et sett med symboler for de ulike kommandoene.

Bygg en legofigur

Utstyr: Legoklosser

To og to elever får utdelt hvert sitt sett med like legoklosser. Under aktiviteten skal de ikke se hverandres klosser. Dette kan gjøres ved at de enten sitter med ryggen mot hverandre, eller at de har en skillevegg mellom seg. Den ene eleven bestemmer hvordan legofiguren skal se ut, dette er programmereren. Den andre skal følge instruksjoner fra programmereren, dette er datamaskinen. Læreren kan også bygge ferdig en figur på forhånd dersom dette er mest praktisk.

Samtidig som programmereren bygger sin legofigur skal hen forklare hvordan figuren ser ut for den andre personen (datamaskinen). Målet er at programmereren skal gi så gode instruksjoner til  «datamaskinen» slik at personen klarer å bygge en så lik figur som mulig uten å se den. Til slutt viser «datamaskinen» den ferdige figuren til programmereren. Dersom den ikke er helt lik figuren til programmereren, må elevene gå tilbake og rette opp i feilene i instruksjonene som ble gitt.

Etterarbeid

Det er flere gratis nettressurser med blokkprogrammering som kan brukes til å programmere etter besøket. Eksempler på dette er Scratch og Code Studio. Det er også mulig å fortsette med de analoge programmeringsoppleggene fra forarbeidet.