Programmering med Code Studio

Matematikk
4. trinn
Varighet ca. 60 minutter

Programmering med Code Studio er en fin introduksjon for elever som ikke har vært borti programmering tidligere. I denne aktiviteten jobber vi med kjerneelementene «utforskning og problemløsning» og «representasjon og kommunikasjon» i matematikk. Aktiviteten består av en rekke programmeringsutfordringer. Elevene jobber utforskende, både analogt og digitalt, med å finne mønster og diskutere seg frem til en felles forståelse for oppgavene. Gjennom algoritmisk tenking får de øvelse i å utvikle strategier og fremgangsmåter for å løse oppgaver knyttet til programmering. De blir introdusert for begreper knyttet til programmering og må bruke dette i samtaler og argumentasjon i forbindelse med løsning av oppgavene. De får trening i å oversette mellom dagligspråket og representasjoner brukt i programmering.

 

Kompetansemål etter 4. trinn

Matematikk

  • lage algoritmer og uttrykke de ved bruk av variabler, vilkår og løkker

 

Organisering og lærerens rolle

Lærerne har hovedansvaret for elevgruppen sin. Det kan være behov for hjelp av lærer underveis i programmet. Aktive lærere bedrer læringsutbytte for elevene. Formidlerne har ansvaret for gjennomføringen av aktiviteten.

Elevene arbeider fortrinnsvis sammen i par. Klasser på over 30 elever deles i to puljer. Vi ønsker at elevene er delt inn i par før de kommer til DuVerden.

 

Under besøket

Vi starter med litt analog programmering som en introduksjon til algoritmisk tenking. Her arbeider elevene i par med å navigere en figur gjennom en labyrint. De lager et program av kodekort («gå fremover», «snu til venstre», osv.) som skal få figuren fra startfeltet til mål. Hvert par skal også sjekke programmene til andre grupper. Slik får de øvelse både i koding og i feilsøking.

Deretter får elevene utlevert en PC/Ipad og kan begynne å programmere digitalt. Elevene arbeider med et opplegg på nettsidene til Code Studio. Code Studio bruker kodeblokker til å bygge opp programmer og elvene vil kjenne igjen blokkene fra den analoge delen av aktiviteten. For hele aktiviteten vil elevene kunne arbeide i eget tempo og med vanskelighetsgraden som passer de ulike parene. Elevene veiledes underveis, men oppfordres til å kommunisere med hverandre og bruke ulike problemløsningsstrategier.

 

Forarbeid

For å øke læringsutbyttet for elevene er det en fordel om det er gjennomført et forarbeid i forbindelse med besøket på DuVerden. Vi har utarbeidet et forslag, men eget forarbeid som støtter oppunder kompetansemålene kan like gjerne benyttes.

 

Å snakke om på forhånd

Datamaskiner

  • Hvor finner vi datamaskiner?
  • Hva bruker vi datamaskiner til?

Roboter

  • Hvor finner vi roboter?
  • Hvordan vet en robot hva den skal gjøre?

Aktiviteter til forarbeid

Lag en legofigur

Utstyr: Legoklosser

To og to elever får utdelt hvert sitt sett med like legoklosser. Under aktiviteten skal de ikke se hverandres klosser. Dette kan gjøres ved at de enten sitter med ryggen mot hverandre, eller at de har en skillevegg mellom seg. Den ene eleven bestemmer hvordan legofiguren skal se ut, dette er programmereren. Den andre skal følge instruksjoner fra programmereren, dette er datamaskinen. Læreren kan også bygge ferdig en figur på forhånd dersom dette er mest praktisk.

Samtidig som programmereren bygger sin legofigur skal hen forklare hvordan figuren ser ut for den andre personen (datamaskinen). Målet er at programmereren skal gi så gode instruksjoner til  «datamaskinen» slik at personen klarer å bygge en så lik figur som mulig uten å se den. Til slutt viser «datamaskinen» den ferdige figuren til programmereren. Dersom den ikke er helt lik figuren til programmereren, må elevene gå tilbake og rette opp i feilene i instruksjonene som ble gitt.

Hvis-løkker (programmeringens "kongen befaler")

 


En elev er programmereren og resten av klassen er datamaskiner. Programmereren står foran datamaskinene og gir de kommandoer: «hvis jeg ____, så skal du ____». For eksempel kan programmereren gi kommandoen «hvis jeg snur meg rundt, så skal du snu deg rundt». Her kan man utvide med mer utfordrende kommandoer «hvis jeg tar meg på nesa, så skal du ta deg på øret».

Man kan også utvide med ellers uttalelser. «hvis jeg ____, så skal du ____, ellers skal du ____» Kommandoene vil da være noe sånt som «hvis jeg tar meg på nesa, så skal du ta deg på øret, ellers skal du ta deg på toppen av hodet», og deretter ta seg til øret eller lignende. Her kan man også bruke de engelske uttalelsene if-then-else som elevene vil møte i programmering.

Etterarbeid

Etter at man har arbeidet med Code Studio vil det være naturlig å bruke andre nettressurser med blokkprogrammering, slik som Scratch og Makecode Arcade. Det er også mulig å fortsette med de analoge programmeringsoppleggene fra forarbeidet.