Programmering med Bee-Bot

Matematikk, naturfag
1.-2. trinn
Varighet ca. 60 minutter

I denne aktiviteten jobber vi med kjerneelementene «utforskning og problemløsning», «resonering og argumentasjon» og «representasjon og kommunikasjon». Elevene jobber praktisk med programmering og får erfaring med rekkefølge av handlinger og start/stopp av program. Elevene må bryte ned utfordringene til delproblemer som kan løses systematisk. De må argumentere og begrunne fremgangsmåter, og bruke et matematisk språk i samtale med hverandre.

 

 

Bestill dette læringsopplegget her

 

 

Kompetansemål etter 2. trinn

Matematikk

  • lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill
  • utforske tall, mengder og telling i lek, natur, billedkunst, musikk og barnelitteratur, representere tallene på ulike måter og oversette mellom de ulike representasjonene
  • eksperimentere med telling både forlengs og baklengs, velge ulike startpunkter og ulik differanse og beskrive mønstre i tellingene

Naturfag

  • undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
  • utforske og beskrive observerbare egenskaper til ulike objekter, materialer og stoffer og sortere etter egenskaper
  • presentere egne ideer til teknologiske oppfinnelser

 

Organisering og lærerens rolle

Lærerne har hovedansvaret for elevgruppen sin. Det kan være behov for hjelp av lærer underveis i aktiviteten. Aktive lærere bedrer læringsutbyttet for elevene. Formidlerne har ansvaret for gjennomføringen av programmet.

Elevene arbeider fortrinnsvis i par. Elevgrupper på maks 30 er anbefalt. Klasser på over 30 elever deles i to puljer. Vi ønsker at elevene er delt inn i grupper før de kommer til DuVerden.

 

Under besøket

Vi starter med å introdusere kort hva programmering og Bee-Boter er. Elevene får utlevert Bee-Boter, en matte og en bunke kort med ulike blomster på. Deretter skal de etter tur trekke blomsterkort, og programmere bien til å kjøre til blomsten de trekker. Elevene oppfordres til å hjelpe hverandre med å programmere og bruke ulike problemløsningsstrategier. Det er flere muligheter for ulike vanskelighetsgrader, blandt annet ved å måtte fly tilbake til bikuben og at det er visse felter bien ikke kan fly over.

 

Forarbeid

For å øke læringsutbyttet for elevene er det en fordel om det er gjennomført et forarbeid i forbindelse med besøket på DuVerden. Vi har utarbeidet et forslag, men eget forarbeid som støtter oppunder kompetansemålene kan like gjerne benyttes.

 

Å snakke om på forhånd

Datamaskiner

  • Hva bruker vi datamaskiner til?
  • Hvor finner vi datamaskiner?

Roboter

  • Hva bruker vi roboterer til?
  • Er det noen som har roboter hjemme? (Støvsuger-robot, gressklipper-robot)

Aktiviteter til forarbeid

Labyrint

Utstyr: Kortstokk, en figur, små «godbiter» (perler, viskelær, e.l.)

Plasser ut kortene i en slags labyrint. Alle kortene skal ligge med baksiden opp, unntatt to – ett som er startkortet og ett som er mål. Legg ut godbiter i labyrinten og plasser figuren som skal komme seg gjennom labyrinten på startkortet.

En elev er datamaskin og en annen elev er programmerer. Datamaskin-eleven beveger figuren etter instruksjoner fra programmereren, som gir enkle, korte kommandoer. Instruksjonene kan være «gå tre kort fremover»,  «gå to kort bakover», «snu venstre» eller lignende. Målet er å guide figuren gjennom labyrinten og få tak i alle godbitene på veien. Man kan utfordre elevene ved å lage en mer komplisert labyrint, eller ha med ulike hindringer figuren må bevege seg rundt. Man kan også tilpasse det ved at elevene må gi flere instruksjoner på en gang eller at de må prøve å skrive ned alle kommandoene fra start til mål. Her kan man også utvikle et sett med symboler for de ulike kommandoene.

Programmert legobygging

Utstyr: Legoklosser

To og to elever får utdelt hvert sitt sett med like legoklosser. Under aktiviteten skal de ikke se hverandres klosser. Dette kan gjøres ved at de enten sitter med ryggen mot hverandre, eller at de har en skillevegg mellom seg. Den ene eleven bestemmer hvordan legofiguren skal se ut, dette er programmereren. Den andre skal følge instruksjoner fra programmereren, dette er datamaskinen. Læreren kan også bygge ferdig en figur på forhånd dersom dette er mest praktisk.

Samtidig som programmereren bygger sin legofigur skal hen forklare hvordan figuren ser ut for den andre personen (datamaskinen). Målet er at programmereren skal gi så gode instruksjoner til  «datamaskinen» slik at personen klarer å bygge en så lik figur som mulig uten å se den. Til slutt viser «datamaskinen» den ferdige figuren til programmereren. Dersom den ikke er helt lik figuren til programmereren, må elevene gå tilbake og rette opp i feilene i instruksjonene som ble gitt.

Etterarbeid

Det er mulig å arbeide videre med de analoge programmeringslekene som finnes i forarbeidet. Her går det også å koble inn naturfag og kjerneelementene «teknologi» og «jorda og livet på jorda». Elevene kan da bruke dette opplegget som utgangspunkt til å fortsette å utforske bier og deres rolle i naturen eller til å finne på egne teknologiske oppfinnelser.

Dersom man ønsker å gå videre med programmering er det flere gratis nettressurser med blokkprogrammering som kan brukes. Eksempler på dette er Scratch og Code Studio. I Code Studio kan man starte med programmering hvor man ikke behøver å kunne lese, dette kan egne seg for de yngste barna.